Fortress City ~Gateway of Chaos~ 作者: 高木 紀久
道は二つに分かれている。→1-0-1へ。
1-1.大カブト虫:HP=30+2D6.AC=3.ダメージ=1D6+3(角で頭突く)→1-1-1へ。
宝物=金貨15枚(食糧の死骸から)
1-2.鎖職人の小屋
銀の鎖:金貨五枚→2-1-2へ。
魔法の鎖:金貨七枚→2-1-3へ。
2.賭場
サイコロ:最初に奇数か偶数かを決定する。当たれば張った額倍。
ルーレット:20の番号がある。そのうちどれかひとつを指定し、当たれば金貨20枚。(
二十面体のサイコロを使う。)
カード・ゲーム:自分と胴元のためにサイコロ五個を振る。同じ数が多い方が勝ち。
ドロー・ゲームの場合、もう一回やってもやらなくてもいい。勝てば金貨10枚。
スロット・マシーン:サイコロ三個を振る。同じ数が三つそろうと、金貨30枚。
負けた場合、サイコロは張った金額を失う。それ以外は勝った場合の半分の金貨を失う。
六回まで可能。いずれも元手になる金貨か金貨にかえられるものがなくては参加できない(借金はできない)。
勝っても負けてもまたはゲームをしなくてもPCは賭場を出て旅を続ける。→2-0-2へ。
2-1.とある家
PCは、家の主人に招かれて家に入り、歓待を受ける。しばらく家に留まったのち、PCがいとま乞いを願うと、主人は最後に杯を差し出す。色褪せたカップには なみなみとエール酒が注がれている。主人は自分用にもうひとつ酒杯を用意するが、手をつけようとせず、じっとPCの様子をうかがっている。
一息に飲み干す。→1へ。
杯を倒す。→2へ。
1…酒には毒が入っていた。
解毒剤を持っているか、魔法が使えるなら、ただちに使うこと。→2-1-1へ。対処法がない場合、PCの冒険はここで終わる…。
2…PCが杯を倒すと、溢れる酒でクロスが濡れる。しかし主人は意に介さず、自分のための杯をPCに勧める。主人の態度が明らかに何か他意を含んでいるのを見て取ったPCは、この場を去ろうとする。すると、主人は豹変して襲いかかってくる。
主人は壁にたてかけてあった手作りとおぼしき弓を素早く手にし、同じくたてかけてあった矢筒から一本の矢を抜き取って、弓につがえ、PCに狙いをつける。
主人の弓の腕50%からPCの技量ポイントを引く。
当たった場合は、これも手作りとおぼしい矢がPCの心臓か眉間を一発で射抜く。死亡。
主人は、PCが矢をよけるのに成功すると、弓を置き、机の下から円楯と小型の剣を取り出し、鞘から抜く。主人は鞘を置くと、斬りつけてくる。
2-1-0-1へ。
2-1-0-1…
殺人鬼:HP=20+2D6.AC=7.ダメージ=1D6+4.
装備…小剣(ダメージ=1D6+4)、革の鎧(AC-2)、小型の円楯(AC-1)
勝ったら→2-1-4へ。
魔法を使うこともできる。(魔法を入手していれば)その場合→2-1-0へ。
2-1-0…CON→3へ。GOP→4へ。POW→5へ。SEN→6へ。DOM→7へ。
そのうちどれも知らないか、使いたくない場合は武器を取って戦う。→2-1-0-1へ。
3…PPを6消費する。無効果。→2-1-0へ。
4…PPを6消費する。無意味。→2-1-0へ。
5…PPを6消費する。呪文を唱えると、PCと相手の間に見えない魔法の障壁が出現する。障壁は矢か剣による第一撃を防ぐ。すると、その様子を見た相手は、自分は魔法使いとは戦わないことにしていると、信条を述べて それ以上PCとことを構えようとはしない。PCは家を出ることができる。→2-1-2へ。
6…PPを1消費する。PCはこの呪文を使うために必要な布製のスカルキャップを持っていないため、この呪文は使えない。→2-1-0へ。
7…PPを7消費する。こんな呪文は存在しないので使えない!→2-1-0へ。
魔法は矢が放たれる直前に使うことも、通常戦闘に突入する直前に使うこともできる。しかし、どちらの時点で使うかによって大きな変化が出てくる。そのうち、“5”については結果に大きな変化はないが、“3”、“4”、“6”、“7”については、矢が弦を離れる直前に唱えたのであれば、矢は命中し、PCは死ぬ。通常戦闘に突入する直前に唱えたのであれば、呪文を選び直しているひまはないので、剣での戦いによって決着をつけなくてはならない。
2-1-4…
家の主人を倒すと、家を出て旅を続けることができる。しかし、出ていく前に家の中を調べることもできる。
殺人鬼の着衣を調べるが、金貨の類いは出てこない。戸棚を調べると、『毒薬』というラベルの貼られたビンと、『木の皮のエッセンス』というラベルの貼られた、やはり液体入りのビンを見つける。PCはこれらの二つのビンをザックに詰め込む。ほかにはこれといって目ぼしいものはなく、机の上の、倒れた杯といまだエール酒を満々とたたえた杯が目をひくくらいだ。
家を出て旅を続ける。→2-1-2へ。
杯を調べる。→Xへ。
X…杯は錫のメッキが施されているが、実際には金の杯である。この金の杯は、金貨十枚に相当する。
さらに捜す。→2-1-1へ。
2-1-2…陶器の杯が見つかる。→2-1-2へ。
2-1-2…PCはどう進むか?
まだこの先にある宿屋に泊まっていないなら、この先の宿屋に行くことができる。
→3-0-1へ。
また、まだ行っていないなら、この通りをまっすぐに進んでいくこともできる。
→3-1へ。
それ以外の場合は、3-6へ。
2-2.小屋
PCの眼前には、小屋がある。
素早く侵入する。→1へ。
小屋の住人に、入っていいかとたずねる。→2へ。
1…PCが大胆に扉を開けると、その頭上に液体が降り注ぐ。液体の正体は禿頭薬である。
PCの頭髪は一本残らず抜け落ちてしまう。新たに髪の毛が生えてくるまで一週間かかる。
2…PCが声をかけると、扉の向こうからPCが小屋に入ることを許可する返事が返ってくる。同時に、入るときは頭上に注意するように言う。PCが扉に歩み寄ると、屋根から液体が一滴したたり落ちる。PCは扉を半ばほど開け、小屋の中に身をすべり込ませる。
入ると、そこは台所で、多様な食材や調理器具で一杯である。野菜、肉、魚、香辛料、ハーブ、お茶の葉、腸詰めその他のありとあらゆる素材が、部屋の中央にあるいくつかのテーブルの上に並べられたり、壁に掛けられた紐に吊るされたりしている。部屋の片隅に暖炉があり、その上に大きな鍋が吊り下げられている。暖炉のそばに奇妙な生き物がいる。頭はゼリーをかためたみたいで、前側とおぼしき側にふたつの目がふらふらと動いている。胴体と足は人間のそれに似ているが、人間の腕のようなものは見当らない。そのかわりに頭の下からたくさんの触手が生えており、それらが腕の役割を果たしているらしく、うち二本の触手がそれぞれひしゃくと大きなスプーンを持っている。キャラクターはこの生き物に注意をひかれたが、テーブルの下の巻き物とみがかれた鏡にも気がついた。生き物はPCの反応を待っている。
生き物に話しかける。→3へ。
武器を構えて攻撃をしかける。→4へ。
呪文(呪文を入手していれば)を唱える。→5へ。
小屋を出て先を急ぐ。→3-0(チャート上の3)へ。
4…PCは有無を言わさず小屋から出されてしまう。→3-0へ。
5…MEN→6へ。 TAL→7へ。 TAG→8へ。 TLE→9へ。 SHI→10へ。
このうちどれも知らなければ、武器を取って戦う。→4へ。呪文が使えない理由がある場合も同様である。(→4へ。)
6…PPを3消費する。PCが呪文を唱えると、フレイヤ―は部屋の中をうろうろし始める。PCはその隙にテーブルの下の箱を取った。→11へ。
7…PPを7消費する。こんな呪文は存在しない。→5へ戻る。
8…PPを7消費する。こんな呪文は存在しない。→5へ戻る。
9…PPを3消費する。PCはテーブルの上に向かって呪文を唱え、金製品を積み上げた。相手はこれらをじっと見つめ、そしてPCの顔を見る。明らかにこのトリックを見破っている様子だ。相手が向かって来始めたので、PCは武器に手をかける。→4へ。
SHI…PPを1消費する。PCは何か硬貨を持っているか?持っていなければ、この呪文は使えないので武器を取って戦う。(→4へ。)持っているなら、円楯のかわりに硬貨を手首につけて呪文を唱える。すると、硬貨を中心にして直径1mの目に見えない楯が、手首の上に出現する。この楯は目には見えないが、金属製の魔法の楯だ。この“見えない楯”は、PCのAC(アーマー・クラス)を三下げてくれる。有利な状況を作ったところで武器を取る。→4へ。
11…中身を抜き取ってから箱を捨て、小屋を出ようとするPCの肩をたたく者がいた。PCがぎょっとして向き直ると、小屋の主人がそこにいた。PCの肩をたたいたのは、触手の一本だった。小屋の主人はすでに魔法の効果を打破して自分を取り戻していたのだ。彼は、そんなに箱に収められていた品々はほしいなら、取り引きしてもいいと言う。ただし、取り引きする場合、食事代金貨5枚を払って彼の料理を食べなくてはならないという。取り引きするなら、金貨5枚を払って13へ進む。払う金貨がないか、取り引きする気がない場合、箱から抜き取った品々をもとの持ち主に返してから旅を続ける。→3-0へ。
3…その生き物はひしゃくとスプーンを放す。PCは武器を取り出して、テーブルの下の箱を要求する(→4へ。)か、食料を仕入れたいのだが、と言ってごまかす(→12へ。)か。
12…食事をする場合、値段は金貨5枚だという。そのほかに旅のための保存用の食料も売っているが、これも一食分につき金貨5枚だという。保存用の食料は二十食分ある。
食事をするなら、金貨を払って13-1へ。
食事をするつもりも、食料を買う気もないか、または払う金貨がない場合、小屋を出て先を急ぐ。→3-0へ。あるいは、
武器を取って攻撃をしかける。→4へ。か、
魔法を使うこともできる。→5へ。
1-1-1…大カブト虫からは戦闘中いつでも逃げることができる。→2-0-1へ。また、戦わずに逃げることもできる。→2-0-1へ。
勝ったら、運勢ポイントを1、精神ポイント上限を二ふやす。宝物については1-1-1を参照。
→2-0-1へ。
戦闘について:“戦闘中いつでも逃げることができる。”とある場合でも、PCが相手に攻撃をくわえたなら(ダメージ=0でも)、相手からのPCへの反撃は確実にある。ゆえに、“逃げる”場合、その回は逃亡にのみ充てられる(攻撃することはできない)。PCが攻撃しつづける場合、相手もそれに応じて反撃しつづけ、どちらかが死ぬまでこれを繰り返す。どちらが先攻かを決めるのは、サイコロを二回振ることによって行われる。PCと相手はお互いサイコロ一個を一回ずつ振り、出た目の大きい方を先攻とする。出た目が同じ場合、は振り直し。相手が複数の場合、それぞれについてサイコロを振る。出た目が一番大きかった者が最初に行動する。PCと相手のうちの一人~何人かが同数の場合、同数の者だけで、動く順番を決める(同様にサイコロを振る)。“全員が同じ目を出した場合”というのは、文字どおりPCと相手を合わせた全員と、同数の目を出した集団内の一人~何人かの全員のどちらをも指しており、最終的に文字どおりPCと相手を合わせた全員の順番を決めるまでサイコロを振る。
0-0.PCはカーレの南門の前にやってきた。カーレは別名“罠の都市”とも呼ばれる危険な港町だ。PCは旅の途中、この城塞都市を歩いて渡らねばならない状況下に置かれていた。時刻は夕刻、夕闇せまる シャムタンティ丘陵の、急速に黒味を帯びてくる森が、背後で不気味に静まりかえっている。PCはジャバジ河を往来する定期連絡船に乗り遅れ、早急に最寄りの市街に宿を求めざるをえない状況にあるのだった。また、北に用事のあるPCとしては、カーレを中継点として東西を結ぶジャバジ河に南北を分かたれて、船なしではこの街を通っていく以外道はない。そうした理由からPCはカーレの南門の前にやってきたのである。
PCは大声で衛兵を呼ぶ。→0-1へ。
0-1.通用門から衛兵が出てくる。衛兵は、PCに隊長の指示をあおいでくるのでそこで待つように言い、戻ろうとする。
言われたとおりに待つ。→1へ。
素早く金貨二枚を渡して、何も聞かずに通してくれるよう、頼んでみてもいい。→2へ。
1…ややあって三人の衛兵が現れる。衛兵はPCについてくるよう言い、PCもそれにしたがって、彼らの後について歩く。→3へ。
2…衛兵は金貨を受け取ると、素早く懐に押し込み、PCについてくるよう手振りで促す。→4へ。
3…城門のアーチのなかほどまでくると、PCは突然、三人の衛兵に腕と腰を押さえつけられた。PCは必死にもがいたが、けっきょく三人の衛兵に押さえつけられたまま、門を入ってすぐの大きな建物に連れていかれる。→
5へ。
4…PCはカーレの城壁の内側に入った。門の脇にある大きな建物が目に入った。窓に鉄格子のはまった石造りの家だ。中には、壁にすえつけられた木のベンチがあり、ひとりの老人が座って壁に背と頭をもたせかけている。PCは建物に入って老人にあいさつする(→5へ。)こともできるし、無視して先へ行く(1-0((チャート上の))へ)こともできる。
5…衛兵はPCの腕を後ろ手に絡め取ってひきたて、建物に乱暴に押し込めると、扉に鍵をかける。→0へ。
6…扉には鍵が掛かっていたが、外から取っ手をまわすと、鍵が外れる。PCは扉を引き開けて中に入った。PCが中に入ると同時に、背後でガチャリと掛け金の戻る音がして扉が閉まった。PCはとらわれの身となったのだ!→0へ。
原点数について。
体力ポイント(HP/ヒットポイント)、精神ポイント(PP/サイコポイント)、技量ポイント、運勢ポイントなどは特に指示のないかぎり原点数を越えることはできない。
0.
そこは石牢だった。壁にすえつけられた木のベンチがある。ひとりの老人が座って背と頭を壁にもたせかけている。うす汚いローブをまとった老人は あいさつのつもりだろう 右手を差し出してくる。ローブの左手のそでがふわりとたれさがっているので、老人が片腕であることに気がつく。キャラクターが北へ向かう旅の途中であることを告げると、老人は、キャラクターの正体が魔法使いであることを見破る。老人は かつては自分も魔法使いであったことを打ち明け、シャンカー鉱山のオーガのせいで生涯の計画が失われてしまったことを告白する。PCに、北門を開けるための割符を持っていないかと たずねてくる。PCが、持っていないどころかその存在も知らなかったことを告げると、老人は説明してくれる。
カーレの北門は、カクハバードの北方からの攻撃に備えて、魔法で閉じられているという。北門を開けるためには、特別な魔法の割符が必要であると言明する。
老人は魔法使いであるとともに彫り物細工の名匠でもあるという。ゆえに、そのような特別な魔法の品でも 現物があれば、寸分たがわない ものをつくることができるという。だからこそ PCに割符を持っていないかどうかをたずねたのだった。
カーレの北門を開けるために必要な割符はふたつあり、そのうちのひとつはカーレの第一の権力者が持っているが、残りのひとつはさらに四つに分割されて四人の人間がひとつずつ持っている という。これは 一人に 勝手に北門を開けさせないためで、これによってカーレの安全はいやがうえにも守られているということだ。
老人は 『権力者』については ほとんどなにも知らなかった。ただ、四人の割符の持ち主は 権力者とはかぎらないという。また、そのうちの一人はすでにこの世のものでないらしい という。
老人はかつて一度 カーレをおとずれたことがある。
❑
老人は 自分たちが街の敵でないことがわかれば 明日にでも釈放されるだろうという。
0-1-1へ。
0-1-1…PCと老人は衛兵が来るのを待つ。→1へ。
1…夜になっても衛兵は現れなかった。→2へ。
2…衛兵に金貨を渡しているなら3へ。そうでないなら4へ進む。
3…PCに対してだけ食事の差し入れがある。冷めた粗末な食事だが、一食分食料が浮く。
PCは食事を摂ることにするが、腹をすかせた老人にも食料を分けてやらなくてはならない。PCは老人と食料を分け合って食べ、体力点を三ふやす。→5へ。
4…PCは食事を摂ることにするが、老人にも食料を分けてやらなくてはならない。PCは老人と食料を分け合って食べ、体力点を三ふやす。→5へ。
5…PCも老人と同様、眠ることにするが、背負い袋を隠しておく場所がない。老人は木のベンチに横になってうつらうつらしている。
眠る。→6へ。
背負い袋の張り番をする。→7へ。
PCは床に丸まって眠る。→8へ。
7…PCは舟を漕ぎながら、背負い袋の番をして一夜を過ごす。外が明るくなり始め、老人も眠りから醒める。
PCは一日、睡眠をとらなかったので、体力ポイントを三、精神ポイントを二へらす。
運勢ポイントを一へらす。
→9へ。
8…PCが目を醒ますと、老人はすでに起きている。精神ポイントを四ふやす。→9へ。
9…朝になったので衛兵がやってくる。衛兵は PCと老人が街の敵ではないとわかったらしく、二人を釈放する。→10へ。
10…PCが南門を出て、船で河を渡るつもりだと告げると、老人は、船は カーレの船舶ギルドのストライキで 向こう一週間は 運休の見通しだと教えてくれる。PCは カーレを歩いて通過する以外の道を閉ざされた。老人は過去に一度、カーレをおとずれたことがあるという。ふたりは街の方に歩いていくが、老人の足は驚くほど速く、PCはたちまちおいてけぼりをくらった。この先、道は三つに分かれている。PCのいる場所は街のはずれで、街の中心へ向かって小屋が点在している。左の道を見ると、みすぼらしい少年の一団が、荷物を背負って歩いて行く。まんなかの道がカーレへまっすぐ通じている本道のようだ。右の道を見ると、老人が道筋の左手の大きな小屋に入っていく。PCはどの道を選ぶか?
右の道→1-2-1へ。
中央の道→2-0(チャート上の2)へ。
左の道→1-1へ。
冒険の初期状態について.
PCは、カーレに到達する前段階、シャムタンティ丘陵を通過する過程で体力と精神力を消費しており、体力ポイントと精神ポイントから それぞれ1D6を引いた状態が PCの初期状態となる。
技量ポイント,運勢ポイントについて.
技量ポイントは 冒険中 三回(三ラウンド) 使うことができる。六面体サイコロを二回振って、出た目の合計がPCの技量ポイントと同じかそれより小さければ その回(そのラウンド)は 戦っている相手の攻撃を完全に防御したものとして、PCは その回(そのラウンド)はダメージを被らないで済む。 出た目の合計が PCの技量ポイントより大きかった場合、完全な防御に失敗し、その回(そのラウンド)も通常通りのダメージがPCを襲う。これらは 全て戦闘中のことであり、特に指示のないかぎり PCが技量ポイントを行使できるのは 戦闘中においてのみである。
運勢ポイントは 運だめしをするたびごとに 一ポイントずつ減っていく。PCは戦闘中に運だめしをすることもできる。幸運と出れば、相手に対するダメージに一点加えることができる。しかし 不運と出た場合には相手に対するダメージから一点が引かれる。特に指示のないかぎり PCが運だめしをすることができるのは 戦闘中においてのみである。
運だめしの方法.
六面体サイコロを二個振って 出た目の合計が PCの運勢ポイントと同じか それより小さければ 幸運。PCの運勢ポイントより大きかった場合 不運。
1-2-1.大きな小屋
PCは扉に歩み寄った。まんなかに鎖職人と書かれた札がかかっている。扉が半びらきになっていたので、PCはなかに入った。なかには誰もいないが、裏口の扉があいている。部屋のなかにはありとあらゆる長さや大きさの鎖がぶらさがっていて、少しでも体を動かせばぶつかってしまいそうなほどだ。
PCは鎖職人を呼ぶ。
しばらく待っていると、裏口の扉の外から足音が聞こえた。現れた人物をひと目見て、その鎖職人はスヴィン――トレパーニ村のオークだとわかった。彼はしゃがれ声であいさつし、鎖を買いたいのかとたずねた。
PCはよさそうな鎖を選んでいくらするのか聞いてみる。
PCは二本の鎖を選んだ。PCは二本のうちのどちらを買うか?
銀の鎖:金貨10枚.→2-1-2へ。
魔法の鎖:金貨15枚.→2-1-3へ。
2-1-2…この銀の鎖に魔法の力はそなわっていない。しかし、経済的な効果がある。基本的にPCは、金貨でなく 物で買い物や取り引きをする場合、お釣りが貰えない。換金所を見つけたら、そこで持ち物と その持ち物の価値に見合った金貨を交換してもらうことはできる。この銀の鎖は その時価が変動する。換金所でのこの鎖の値段は、金貨に換算して7+2D6枚である。→2-1-4へ。
2-1-3…この魔法の鎖は 魔法の力でひとりでにしまるものなので、戦闘の時に役立ちそうだ。戦闘中、相手の体力ポイント(HP)が四以下になったら、PCはこの鎖を弱った相手に巻きつけることができる。鎖は相手の体に巻きつくが、相手は鎖を引きちぎって 自由になることができる。この魔法の鎖の耐久力は10点。相手の攻撃力が一撃で鎖の耐久力を0以下にした場合、相手は鎖を引きちぎって自由になることに成功する。しかし、もし 鎖の耐久力が1点でも残れば、鎖は相手に巻きついたままで、しかも、相手から体力ポイントを奪って、1D6ポイントの被害を相手にあたえる。相手は体力ポイントの続くかぎり、鎖を引きちぎろうと試みることができるが、鎖の破壊に失敗するごとに 鎖に体力ポイントを奪われて 1D6ポイントの被害を受ける。相手が鎖を引きちぎろうとしない場合、鎖は相手の体力ポイントを奪い尽くして、相手は死ぬ。相手はかならず 鎖を引きちぎって自由になろうとする。この魔法の鎖は ほどくのが難しいので 運だめしを二回行って二回とも幸運と出なければほどくことはできない。以後 この魔法の鎖を使った後、鎖をほどいて回収しようと思ったら、そのたびごとに運だめしを二回行って二回とも幸運と出る必要がある。→2-1-4へ。
2-1-4…PCは街の中心へと続く本道に向かった。
→2-0-1へ。
買い物について.
PCは金貨以外のもの(品物)で買い物をする場合、お釣りが貰えない。PCが金貨七枚相当の金のペンダントで 金貨五枚分の買い物をした場合、PCは金貨二枚を損したことになる。換金所で持ち物をその持ち物の価値に見合った枚数の金貨と交換してもらうことはできる。
PCの冒険開始時の装備の価値を以下にしめす。
剣=金貨五枚.
楯=金貨三枚.
短剣=金貨二枚.
革の鎧=金貨十枚.
以上の装備品も換金所で額面どおりの値段で金貨に変えることができる。
2-2.
13…体力ポイントを三ふやす。食事は ホウレンソウのような野菜が添えられた動物の腎臓の料理に 汚らしい液体の飲み物がついたものだ。→14へ。
13-1…体力ポイントを三ふやす。ホウレンソウのような野菜が添えられた動物の腎臓の料理は、特別美味というわけではなかったが、PCは無理に笑顔を作った。生き物は、PCに汚らしい液体の入ったカップを差し出した。PCはそれをわざとこぼしたので、生き物は奥の部屋にモップを取りに行った。箱を盗むチャンスである。→13-2へ。
13-2…PCは箱を取った。中身を抜き取ってから箱を捨て、小屋を出ようとするPCの肩をたたく者がいた。PCが向き直ると、小屋の主人がいた。彼は、そんなに箱におさめられていた品々が欲しいなら、取り引きしてもいいと言う。PCはどうするか?
取り引きする。→14へ。
取り引きしない。→PCは小屋を出て旅を続ける。(3-0へ)。
14…箱の中に入っていたのは、巻き物と裏が金張りの鏡,金貨二枚、それに正体不明の木のかけらである。これらの品々の持ち主の生き物は、そのうち巻き物はあげることができないが、金貨二枚はくれると言い、裏が金張りの鏡は金貨二十枚となら交換してくれると言う。そして最後の木のかけらについては、所有者である彼自身にもこの木片がなんなのかわからないので、1D6を振って出た目と同じ枚数の金貨と交換だと言う。
PCは 取り引きを終えても、取り引きする気がなくても、どっちにしても小屋を出て旅を続ける。→14-1へ。
木のかけらを入手したら→14-2へ。
14-1…PCはどういう進路を取るか?
街の中心部に向かって歩く。→3-0へ。
まだ行っていないなら、『ヴラダの賭博場』をよこぎって 反対側の通りに行くこともできる。→2-1へ。
14-2…木のかけらには 二つのギザギザがある。
この木片がなんなのか、いまのところPCにはわからない。
→14-1へ。
1-0-1…PCはどの道を進むか?
まんなかの道.→2-0-1へ。
左の道.→1-1へ。
右の道.→1-2へ。
2-0-2…左側の通りへ進む。→2-1へ。
右側の通りへ進む。→2-2へ。
真ん中の道を進む。→3-0(チャート上の3)へ。
左側の斜向かいの通りに向かって進む。→3-1へ。
3.向こうに宿屋が見える。
ここに来るのが二度目なら3-0-1へ。
PCは宿屋を目指す。(→3-0-1へ)か、右側の通りの市場に立ち寄る(→3-2-1へ)か?または、この先の、祭りが行われているらしい通りに行ってみる(→3-1-1へ)こともできる。
3-0-1…PCは宿屋の前まで来た。宿屋の看板には『旅の宿』と書かれている。PCは建物の正面の扉を開けて 中に入った。→3-0-1-1へ。
3-1-1…通りに近づくと、にぎわいが聞こえてくる。今日は街の縁日らしく、通りのあちこちに祭りのテントが軒を連ねており、各テントの上には色とりどりの旗がひらめいている。
PCは祭りのテントのひとつを覗いてみるか?→3-1-2へ。
それとも、祭りの会場を出るか?→3-0-1へ。
3-1-2…PCはてんとのひとつに歩み寄った。テントの入り口の上の方に吊り下げられた札には『運命のキャビネット』と書かれている。
PCはテントに入るか?→3-1へ。
それともやめておくか?やめておく場合3-0-1-1へ。
3-1.テント.
PCはテントに入った。興行師は無精ひげを生やした貧相な男だった。男はPCに一礼してから顔を上げ、PCを大きなガラスキャビネットの前に連れて行った。キャビネットには宝石、書物、金貨、財布、食料などあらゆるものが入っている。おまけに小さなマイトまで一匹入っている。これは一種のくじ引きである。男はからくじなしと公称しているが、たしかにどんなにつまらない物を引き当ててもそれをからとは言わないかもしれないが...。
男はこのくじ引きの代金は一回につき金貨二枚だという。キャビネットの脇には硬貨の投入口とボタンがある。PCがこのくじ引きをできるのは一回だけである。
PCはこのくじ引きを試してみるか?くじ引きを試してみるなら金貨二枚を払って1へ進む。
その気がないなら、やらずに外へ出ても構わない。その場合は3-1-8へ進む。
1…PCは金貨を払い、キャビネットの脇の小さなボタンを押した。マイトが商品のひとつを取りあげ、キャビネットの正面にある落とし口まで持ってくると、なかへ落とした。
賞品がPCの足元に転がり出た。何が出てきたか?サイコロをひとつふり、出た目によって、それぞれ指示された番号に進むこと。
1/2へ進む。
2/3へ進む。
3/4へ進む。
4/5へ進む。
5/6へ進む。
6/7へ進む。
値打ちのある商品を当てるために、PCはここで運試しをすることができる。幸運と出れば、PCはサイコロの目にたよらずに、六つのうちどれでも
好きな番号をひとつ選ぶことができる。不運と出た場合は、サイコロの出目に従うこと。
ヒント:1から4までのあいだには、役に立つ物がひとつある。5と6には、役に立つ物はやはりひとつある。
2…キャビネットから袋がPCの足元に落ちてきた。中に何が入っているかはわからない。PCはこの袋をどうするか?
開ける。→3-1-2-1へ。
捨てる。→3-1-2-2へ。
3-1-2-1…袋の中には革の財布が入っていた。PCはこの革財布を予備の財布にできる。財布には一枚の銅貨が入っていた。3-1-8へ進む。
3-1-2-2…PCはその袋を捨てた。→3-1-8へ。
3…キャビネットから小汚い袋がPCの足元に落ちてきた。なかに何が入っているかはわからない。PCはこの袋をどうするか?
開ける。→3-1-3-1へ。
捨てる。→3-1-3-2へ。
3-1-3-1…袋の中に入っていたのはルビーの玉だった。運勢ポイントを一ふやす。このルビーには金貨二十枚分の価値がある。他の品物と同じくこのルビーも買い物に使用する場合PCはお釣りを貰うことができない。3-1-8へ進む。
3-1-3-2…PCは袋を捨てた。→3-1-8へ。
4…キャビネットから一組の籠手がPCの足元に落ちてきた。この籠手の威力を知るためには3-1-4-1へ。
3-1-4-1…籠手は魔法の籠手だった。この籠手は戦闘の時にPCの攻撃力(武器によるダメージ)に二点を追加してくれる。“力の籠手”である。3-1-8へ進む。
5…小さな袋が落ちてきた。袋のなかを調べるためには3-1-5-1へ。
袋のなかには一枚の銀貨とひとかけらの木片が入っていた。
木片には三つのギザギザがある。
木片は捨てていっても構わない。3-1-8へ進む。
6…キャビネットから袋がPCの足元に転がり出てきた。なかに何が入っているかはわからない。PCはこの袋をどうするか?
開ける。→3-1-6-1へ。
捨てる。→3-1-6-2へ。
3-1-6-1…袋のなかに入っていたのは骨の腕輪だった。3-1-8へ進む。
3-1-6-2…袋を捨てた。3-1-8へ進む。
7…キャビネットからバラ色のリンゴがPCの足元に落ちてきた。見るからにおいしそうだったので、PCはそれをほかの食料といっしょに背負い袋にしまった。だが、じつはリンゴの内部は腐っていたのだ。つぎに食事をしようとして背負い袋をあけたときには、ほかの食料にも腐敗が広がっている。一食分の食料を損う。もし食料を持っていなかった場合は、ただリンゴが腐っているだけである。3-1-8へ進む。
3-1-8…3-1-9へ進む。
3-1-9…3-1-10へ進む。
3-1-10…3-0-0へ進む。
3-0-0…PCはテントを出た。
まだこの先の宿屋に泊まっていないなら、この先にある宿屋へ行く。→3-0へ。
すでにこの先の宿屋に泊まっているなら→3-6へ。
3-2-1…PCは市場にやって来た。市場は活況を呈している。PCはもう少し市場を眺めていくことにした。→3-2-2へ。
3-2-2…市場ではさまざまな商売や取り引きが行われている。PCはここで買い物をしていくこともできる。
PCはどうするか?
引き返して宿屋に行く。→3-0-1へ。
雑貨屋で掘り出し物を探す。→3-2へ。
3-2.雑貨屋.
雑貨屋にはいろいろな品物が並べてあった。欲しいものがあれば、金貨を払って買うことができる。
各種の籠手/ひと組あたり金貨五枚.
『謎の薬』というラベルがはってある瓶/金貨二枚.
食料/一食分あたり金貨三枚.
蜜蝋の入った蜂の巣/金貨二枚.
からの瓶/金貨三枚.
羅針盤/金貨十枚.
買うものを決めたら1へ進む。
このなかに欲しい物がない場合は2へ進む。
2…PCは雑貨屋をあとにして先へ進む。→3-0-1へ。
1…PCは籠手を買ったか?
買っていなければ、→1-5へ。
買っているなら、→3へ進む。
1-5…PCはなにを買ったか?
『謎の薬』…4へ進む。
食料…5へ進む。
蜂の巣…6へ進む。
瓶…7へ進む。
羅針盤…Yへ進む。
3…店の者は鎖を編んで作った籠手と、革で作った籠手を差し出している。PCはどちらを買うか?
鎖の籠手なら8へ進む。
革の籠手なら9へ進む。
8…鎖を編んで作った籠手をはめたPCは、体じゅうに力がみなぎるのを感じた。手に持つ武器も軽く思える。これをはめていれば、戦闘力も倍加されるにちがいない。だが、じつはそれは籠手に秘められた魔力による幻想で、実際にはPCの戦闘力は減少するのだ。つぎの戦闘のさい、PCの攻撃力から1を引く。PCはつぎの戦闘のあと、この籠手の呪いに気づいて捨ててしまう。このことを記録しておくこと。
PCがほかにもなにか買っていて、まだ買ったものを受け取っていないなら10へ進む。
そうでなければ11へ進む。
9…PCの買った革の籠手は、まさかの時に助けてくれる魔力を秘めている。戦闘の時にこれをはめていると、PCの体力ポイントが7以下のときにかぎり、助けになってくれるのだ。戦闘中、PCの体力ポイントが7以下になったら、PCの攻撃力(武器によるダメージ)を出すためにふったサイコロのうちのひとつを、もう一度ふり直すことができる(たとえば、サイコロをふって5と1の目が出たとすれば、1が出たぶんのサイコロの目をふり直せるのだ。)このことを記録しておくこと。
PCがほかにもなにか買っていて、まだ買った物を受け取っていないなら10へ進む。
そうでなければ11へ進む。
10…PCは籠手以外になにを買ったか?
『謎の薬』…4へ進む。
食料…5へ進む。
蜂の巣…6へ進む。
瓶…7へ進む。
羅針盤…Yへ進む。
4…ガラス製の瓶には澄んだ液体が入っている。
すでに籠手を買って受け取っているなら、→12へ。
すでに籠手と食料を買って受け取っているなら、→13へ。
すでに籠手と食料と蜂の巣を買って受け取っているなら、→14へ。
すでに籠手、食料、蜂の巣、瓶を買って受け取っているなら、→15へ。
すでに籠手、食料、蜂の巣、瓶、羅針盤を買って受け取っているなら、→11へ。
ほかにもなにか買っていて、まだその品を受け取っていないなら、→1-6へ。
ほかにはなにも買っていないなら、→11へ。
5…PCは金貨の許すかぎりいくらでも食料(一食分=金貨三枚)を買うことができる。
すでに籠手を買って受け取っているなら、→16へ。
すでに籠手と『謎の薬』を買って受け取っているなら、→13へ。
すでに籠手と『謎の薬』と蜂の巣を買って受け取っているなら、→14へ。
すでに籠手、『謎の薬』、蜂の巣、瓶を買って受け取っているなら、→15へ。
すでに籠手、『謎の薬』、蜂の巣、瓶、羅針盤を買って受け取っているなら、→11へ。
ほかにもなにか買っていて、まだその品を受け取っていないなら、→1-7へ。
ほかにはなにも買っていないなら、→11へ。
6…蜂の巣は、まさに買い物だった。蜂の巣には蜜蝋がたっぷりと入っている。これだけあれば、この先魔法のためにいくら使っても、なくなることはない。
すでに籠手を買って受け取っているなら、→16へ。
すでに籠手と『謎の薬』を買って受け取っているなら、→17へ。
すでに籠手と『謎の薬』と食料を買って受け取っているなら、→14へ。
すでに籠手、『謎の薬』、食料、瓶を買って受け取っているなら、→15へ。
すでに籠手、『謎の薬』、食料、瓶、羅針盤を買って受け取っているなら、→11へ。
ほかにもなにか買っていて、まだその品を受け取っていないなら、→1-8へ。
ほかにはなにも買っていないなら、→11へ。
7…この瓶はなんの変哲もないガラス製の容器だ。
すでに籠手を買って受け取っているなら、→18へ。
すでに籠手と『謎の薬』を買って受け取っているなら、→19へ。
すでに籠手と『謎の薬』と食料を買って受け取っているなら、→20へ。
すでに籠手、『謎の薬』、食料、蜂の巣を買って受け取っているなら、→15へ。
すでに籠手、『謎の薬』、食料、蜂の巣、羅針盤を買って受け取っているなら、→11へ。
ほかにもなにか買っていて、まだその品を受け取っていないなら、→1-9へ。
ほかにはなにも買っていないなら、→11へ。
Y…この魔法の羅針盤の性能を知りたければ、→21へ。
すでに籠手を買って受け取っているなら、→1-1へ。
すでに籠手と『謎の薬』を買って受け取っているなら、→1-2へ。
すでに籠手と『謎の薬』と食料を買って受け取っているなら、→1-3へ。
すでに籠手、『謎の薬』、食料、蜂の巣を買って受け取っているなら、→1-4へ。
すでに籠手、『謎の薬』、食料、蜂の巣、瓶を買って受け取っているなら、→11へ。
ほかにもなにか買っていて、まだその品を受け取っていないなら、→1-10へ。
ほかにはなにも買っていないなら、→11へ。
12…PCは籠手と『謎の薬』のほかにもなにか買ったか?
ほかにはなにも買っていないなら、→11へ。
ほかにもなにか買っているなら、その番号へ進む。
食料…5へ進む。
蜂の巣…6へ進む。
瓶…7へ進む。
羅針盤…Yへ進む。
13…PCは籠手と『謎の薬』と食料のほかにもなにか買ったか?
ほかにはなにも買っていないなら、→11へ。
ほかにもなにか買っているのなら、その番号へ進む。
蜂の巣…6へ進む。
瓶…7へ進む。
羅針盤…Yへ進む。
14…PCは籠手、『謎の薬』、食料、蜂の巣のほかにもなにか買ったか?
ほかにはなにも買っていないなら、→11へ。
ほかにもなにか買っているのなら、その番号へ進む。
瓶…7へ進む。
羅針盤…Yへ進む。
15…PCは羅針盤を買ったか?買ったならYへ進む。
買っていないなら、→11へ。
16…PCは籠手と食料のほかにもなにか買ったか?
ほかにはなにも買っていないなら、→11へ。
ほかにもなにか買っているのなら、その番号へ進む。
『謎の薬』…4へ進む。
蜂の巣…6へ進む。
瓶…7へ進む。
羅針盤…Yへ進む。
17…PCは籠手と『謎の薬』と蜂の巣のほかにもなにか買ったか?
ほかにはなにも買っていないなら、→11へ。
ほかにもなにか買っているのなら、その番号へ進む。
食料…5へ進む。
瓶…7へ進む。
羅針盤…Yへ進む。
18…PCは籠手と瓶のほかにもなにか買ったか?
ほかにはなにも買っていないなら、→11へ。
ほかにもなにか買っているのなら、その番号へ進む。
食料…5へ進む。
蜂の巣…6へ進む。
羅針盤…Yへ進む。
19…PCは籠手と『謎の薬』と瓶のほかにもなにか買ったか?
ほかにはなにも買っていないなら、→11へ。
ほかにもなにか買っているのなら、その番号へ進む。
食料…5へ進む。
蜂の巣…6へ進む。
羅針盤…Yへ進む。
20…PCは籠手、『謎の薬』、食料、瓶のほかにもなにか買ったか?
ほかにはなにも買っていないなら、→11へ。
ほかにもなにか買っているのなら、その番号へ進む。
蜂の巣…6へ進む。
羅針盤…Yへ進む。
1-1…PCは籠手と羅針盤のほかにもなにか買ったか?
ほかにはなにも買っていないなら、→11へ。
ほかにもなにか買っているのなら、その番号へ進む。
『謎の薬』…4へ進む。
食料…5へ進む。
蜂の巣…6へ進む。
瓶…7へ進む。
1-2…PCは籠手と『謎の薬』と羅針盤のほかにもなにか買ったか?
ほかにはなにも買っていないなら、→11へ。
ほかにもなにか買っているのなら、その番号へ進む。
食料…5へ進む。
蜂の巣…6へ進む。
瓶…7へ進む。
1-3…PCは籠手、『謎の薬』、食料、羅針盤のほかにもなにか買ったか?
ほかにはなにも買っていないなら、→11へ。
ほかにもなにか買っているのなら、その番号へ進む。
蜂の巣…6へ進む。
瓶…7へ進む。
1-4…PCは瓶を買ったか?
買っていないなら、→11へ。
買ったなら、7へ進む。
1-6…PCはほかになにを買ったか?
食料…5へ進む。
蜂の巣…6へ進む。
瓶…7へ進む。
羅針盤…Yへ進む。
1-7…PCはほかになにを買ったか?
『謎の薬』…4へ進む。
蜂の巣…6へ進む。
瓶…7へ進む。
羅針盤…Yへ進む。
1-8…PCはほかになにを買ったか?
『謎の薬』…4へ進む。
食料…5へ進む。
瓶…7へ進む。
羅針盤…Yへ進む。
1-9…PCはほかになにを買ったか?
『謎の薬』…4へ進む。
食料…5へ進む。
蜂の巣…6へ進む。
羅針盤…Yへ進む。
1-10…PCはほかになにを買ったか?
『謎の薬』…4へ進む。
食料…5へ進む。
蜂の巣…6へ進む。
瓶…7へ進む。
21…この魔法の羅針盤はカーレの北門を開けるために必要な割符が近づくと、割符のある方角を指示する。
それらしいと思われる項目番号にきたら、羅針盤の針がふれたかどうか確認することができる。
確認の方法:それらしいと思う項目番号の“隠された数”の番地に飛ぶことによって羅針盤の針が動いたかどうかを確かめることができる。“隠された数”を割り出すには、その項目番号に含まれる数の“秘数”を導き出して、すべての“秘数”を合計すればよい。
秘数を以下にしめす。
0/5
1/10
2/15
3/20
4/25
5/30
6/35
7/40
8/45
9/50
10/55
11/60
12/65
13/70
14/75
15/80
17/90
18/95
19/100
20/110
…
隠された数を見つけるには、もとの項目番号数(秘数ではない)の総差を秘数の合計数に加算する。
例=1-1-1:1/10。10+10+10=30。+(1-1-1=-1)=29。
項目番号の数がひとつしかない場合は、単に秘数を出すだけで隠された数はもとまる。
11へ進む。
ほかにもなにか買っているなら、Yへ戻る。
11…PCは雑貨屋を出た。→3-2-2へ。
3-2-2…さて、PCはこれからどうするか?
宿に取って返す、→3-0-1へ。
宿とは反対側の人気のない道に向かう。→3-3-0へ。
2-0-1…PCは大きな建物の前にやってきた。建物の屋根の看板には、『ヴラダの賭博場』とある。PCはこの賭博場で運だめしをすることもできる。その場合は2-0(チャート上の2)へ進む。その気がないなら、2-0-2へ進む。
2-1-1…PCはどちらの手段を使うか?
解毒剤を飲む。2-1-3へ進む。
魔法を使う。2-1-4-0へ進む。
2-1-3…PCは解毒剤を飲んだ。体内から毒素が抜けていく。
もはや相手の敵意は明白なのでPCは戦うことにする。PCはどういう手段で戦うか?
武器を取る。→2-1-3-1へ。
魔法を使う。→2-1-3-2へ。
2-1-4-0…SOR→8へ。POR→9へ。POF→10へ。PUP→2-1-0-0へ。ZIP→2-1-1-2へ。
このうちどれも知らない場合、PCは死ぬ。PCの冒険は終わった。
8…精神ポイントを3消費する。PCは魔法に対する防御を持つが、毒に対してはこの防御は効果がない。 死亡。
9…精神ポイントを1消費する。PCは飲み薬を持っているか?持っているなら、2-1-1-3へ進む。
飲み薬を持っていない場合この呪文は使えない。 死亡。
2-1-1-3…PCは薬を飲みながら呪文を唱える。しかし、PCはこれらの行動を一度に、それも素早く行わなくてはならない。サイコロを二個振って、出た目の合計が、PCの技量ポイントと同じかそれより小さければ、毒がまわり切る前に呪文を唱えることに成功し、一命を取りとめる。しかし出た目の合計が、PCの技量ポイントより大きかった場合、呪文は間に合わず、死亡。
10…精神ポイントを6消費する。PCは魔法の物体と通常の物体の双方に対して有効な魔法の力場を創り出す。しかし、すでに体内に入っている毒に対しては手遅れだ。PCの冒険はここで終わる。
2-1-0-0…精神ポイントを1消費する。PCはこの呪文を使うために必要な火酒を持っていないので、この呪文は使えない。死亡。
2-1-1-2…精神ポイントを1消費する。PCはこの呪文を使うために必要な黄色い粉を持っていないので、この呪文は使えない。死亡。
2-1-3-2…CON→11へ。GOP→12へ。POW→13へ。SEN→14へ。DOM→15へ。